まこと攻め基本その2 触った後 起き攻め(初~中級者向け)

長らく更新できてなくてすみません。

結局このゲームの起き攻めどうしたらいいかってことを伝えるのが難しすぎて

悩んでました!

格闘ゲームは相手キャラや状況によっていい選択肢が変わるゲームなんですが、

サードはそれがBLがあるため特に顕著かつ対戦相手に左右されやすいです。

そこらへんのバランスはキャラ対や中級者向けでまた書けばいいかなと思ってます。 

 

 

ということで今回は触った後です。

触るというと抽象的なので+フレームで唐草間合いに入ったところをイメージしてください。

前回のおさらいに近いですが、よくあるのは

疾風HIT、ダッシュ投げ・ダッシュ唐草・ダッシュ立小P、J攻撃、

対空からダッシュで距離を詰めてなどですね。

 

 

選択肢ごとに書いていきます。

このキャラのこれにはリスク負わされる可能性あるじゃん!みたいなのはありますが、

初中級者向けなので今回は考慮しません。

キャラ対もやるつもりなのでそこで解説します。

まずはまことの起き攻めの基本を育ててもらってそこから相手キャラ毎に微調整です。

 

結構丁寧に書いたので、そこまでやる気ない!

友達と軽く遊びたいから択だけ教えて!って人は全部飛ばして

最後だけ読んでくださいという親切設計でお送りします。 

 

 

①唐草(コマ投げ)

勝ち→相手のBL、ガード

負け→発生の超早い打撃、無敵技、移動投げ

引き分け(お互い何もなし)→ジャンプ、ガードジャンプ(次回解説します)

状況、キャラ次第→バクステ、

 

BLに対する最適解。相手にジャンプで躱されたあとにも対空BLが間に合う。

ダメージ、スタン、当てた後の状況が非常に優秀で、

それに対してのリスク(負け)が非常に低い。読みあいの軸にする技。

この技に対して相手が何をしてくるかがまこと使い側の見るべきポイント

ガードジャンプはジャンプの派生の防御テクニックです。次回解説しますので

今はふーんと流して下さってOKです。 

 

 

②立中P(HIT確認して正中線または立小K→弱疾風)

勝ち→下ブロ、ジャンプ、ガードジャンプ、ガード、バクステ

負け→無敵技、前ブロ

フレーム次第→発生の早い技、投げ

 

 まこと使いが唐草と同じくらい頼りにするのがこの立中Pです。

書いてある通りハッキリ言って出てしまえばBL以外には激強です。

当たったらコンボ、正中があれば特大ダメージ。

空中で当たってたらもう1回起き攻め。

まことらしいとがった技なので良いとこと悪いとこ1つずつ覚えてください。

良い所はガードさせて+6という状況の良さ。これが本来引き分けにするべき

ガードを勝ちにしている理由です。距離が多少空いてもダッシュ投げしたり

強気に行きましょう。

悪い所は発生が9Fと非常に遅いこと。十分な+フレームがないと各種暴れ行動

に負けやすいです。ここはブロッキングや他の埋まる選択肢を見せてカバーしましょう。

 

 

 

③立大P(中疾風まで入れこんで地上HITしてたら離す。ガードか空中HITならKでキャンセル)

勝ち→下ブロ、ジャンプ、ガードジャンプ、ガード、バクステ

負け→無敵技、前ブロ

フレーム次第→発生の早い技、投げ

 

まことのスタンの要の技です。

起き攻めとしては中Pの方をよく使います。

理由はダッドリーやヒューゴなど背が高いキャラ以外のしゃがみに当たらない、

ガードされた時の状況が中Pのが良い。といった点です。

逆に使う理由としてはスタン値が高い。これです。もうこれだけで使う理由になります。

中Pではスタンしないけど大Pなら・・・という所を対戦中に気付きはじめたら

スタンを意識する余裕ができているということでまことがもっと楽しくなります。

 

 

 

 ④EX颪

勝ち→下ブロ、ジャンプ、ガードジャンプ、ガード、バクステ

負け→無敵技、前ブロ

フレーム次第→発生の早い技、投げ

 

トミ兄がよく使うやつです。見てから立てない早さの中段でダウンがとれて、

ガードされても+3なのに空中にも攻撃判定がちゃんとあって飛びも狩れるという

ゲージを使う価値がある技です。BL無かったらヤバイ技ですね笑

ただ反面正中線のプレッシャーが無くなるというリスクも持っているので

このあたりのゲージ管理が非常に腕が出るところです。

 

 

 

⑤屈小K→弱疾風

勝ち→前ブロ、ジャンプ、ガードジャンプ、バクステ、暴れ、投げ

負け→無敵技、下ブロ、ガード

 

中級者あたりから悩みはじめる技ですが。初心者には頼れる武器です。

良い点は唐草を嫌だなあと思う人の行動のほとんどに勝てる所。

特に無敵技が無いキャラにはより2択に近くなってきます。

あとは展開の早さです。

厳密にいうとガードジャンプは超上級者が完璧にやれば負けになるのですが、

今の段階では全く気にしなくてもいいです。

悪い点としては、正中が溜まっていない場合のリターンが少ない。

ガードされた場合にー12とかなり痛い反撃を食らうという点です。

 

 

 

しゃがみ大P

勝ち→前ブロ、バクステ、

負け→無敵技、下ブロ、

状況次第→ジャンプ、ガード、ガードジャンプ、暴れ、投げ

 

 こちらは状況に左右される面が非常に大きく、初心者には扱いにくいけど

中級者から振りたくなってくる技です。

具体的には中Pと同じく発生が遅いので埋めるのが難しい、難しいのに中Pと

違って空中でHITしないということです。

小足疾風よりも良い点はリーチが長く、ガードされても少し離れた距離で

-フレームになるだけで基本的には反撃は受けません。

当てた後も相手がクイック取る、取らないをある程度読んで動く必要があり

使う人の腕によって強さが変わってくる技となっています。

 

⑦J攻撃(中Kor大Kor中剣)

勝ち→ジャンプ、ガードジャンプ

負け→無敵技、バクステ

引き分け→ブロ、ガード、投げ

状況次第→暴れ、バクステ

 

相手が飛びそうな気がするけどBLされて痛い攻撃も食らいたくないなというアナタに。

同じJ攻撃でも前に飛ぶか、後ろに飛ぶかでリスク、リターンが変わってきます。

後ろに飛べば空振りでも比較的安全ですが当たってても起き攻めできません。

前に飛べば当たってたら起き攻めできますが、相手がバクステやガードだった時には着地を逆に攻められてしまうリスクが出てくるので状況に応じて判断してください。

例外的にいい状況が2つあるので覚えてください。

1つは相手が画面端にいるときのバックジャンプ

(当たってたら前ダッシュで起き攻め)

もう1つは相手が画面端に近くない時の前ハイジャンプです。

(空振りだった時に相手がバックダッシュしてても距離が離れているため着地を攻められにくい状況になる)

 

 

⑧ガード

これはあんまり詳しく書かなくてもいいですよね。

無敵技だなと思ったらガードして唐草を入れて世間の厳しさを教えてやりましょう。

 

 

 

というわけで基本だからこそ丁寧になるべく簡潔に書きました。

最後にめっちゃくちゃ簡単にまとめます。

 

 

相手はBL狙ってるぞ!→唐草

相手はガードだ!→唐草

唐草嫌がってジャンプかな?→中P、大P、ジャンプ攻撃

唐草嫌がってバクステ→フレーム間に合えば中P、大P 

           厳しめなら屈小K弱疾風、しゃがみ大P(リーチ長い)

投げや打撃で暴れてきそう→フレーム間に合えば中P、大P、しゃがみ大P 

             厳しめなら屈小K弱疾風

最後の手段の無敵技→ガードして唐草

 

 

ということで今回は以上になります。

今回はまこと戦が苦手っていう人も読んでもらうとキャラ対策がしやすくなるん

じゃないかなと個人的には思ってます。

 

次回はまことを使う上で覚えておいたほうがいい防御テクニックをやります。

防御を練習してくださいというわけではなく、防御の仕組みを知ることで

より攻めを当ててやりましょうという考えです。

はっきり言って攻めがちゃんと理解できてる人は防御も上手いです。

攻めと守りは表裏一体で攻める側と守る側が変わっただけ。

仕組みは何も変わっていません。

安心して攻めを楽しんでください。